28. Mai 2013

Interview: Frank Ziemlinski (Gründer von The Art Department)


Seit drei Jahren findet Ihr in diesem Blog vor allem alte Werbespiele zum Download. Doch es soll nicht nur bei Downloads bleiben. In nächster Zeit versuche ich daher, einige Interviews mit den kreativen Köpfen der damaligen Zeit auf die Beine zu stellen. Aus heutiger Sicht gehören die Art Department Adventures wie Captain Zins oder Dunkle Schatten mit zu den besten Werbespielen der damaligen Zeit. Daher freue ich mich ganz besonders für das erste Interview auf dieser Seite den Art Department Gründer und späteren Moorhuhn-Erfinder Frank Ziemlinski begrüßen zu dürfen. Im Interview erzählt er euch, wie er zum Spieledesign gekommen ist, wie der Arbeitsablauf eines typischen Werbeadventures vonstatten ging, welchen Wendepunkt das Moorhuhn einnahm und was er heute so macht.



Hallo Frank. Ein herzliches Dankeschön, dass Du Dir Zeit für das Interview nimmst.  :-)
Magst Du Dich zuerst vorstellen?


Mein Name ist Frank Ziemlinski – ich bin 44 Jahre alte, habe drei Töchter und bin von Beruf ein sogenannter „Kreativer“, also jemand, der von Natur aus fast ständig  immer sehr viele, mehr oder weniger originelle oder gute, Ideen entwickelt. Ich habe also diesen Umstand zu meinem Beruf gemacht...


Frank Ziemlinski
Fangen wir am besten von vorn an. Du bist Ende der 80er zur damaligen Firma Starbyte gekommen. Sie war damals neben Rainbow Arts eine sehr bekannte Entwicklerfirma für Computerspiele. Mir sind auch heute noch Spiele wie Crime Time, Rings of Medusa, Winzer oder das legendäre Hollywood Pictures in bester Erinnerung. Wie kamst Du zum Spieledesign allgemein und zu Starbyte im Besonderen?

Computerspiele waren ja schon während meiner Schulzeit eines meiner liebsten Hobbys – zeitgleich habe ich auch immer gerne und viel gezeichnet, um meine zahlreichen Ideen irgendwie festzuhalten. Mit den frühen Computern damals (Commodore C 64) konnte ich beide Hobbys perfekt verbinden und habe fortan am Computer gespielt und zeitgleich mit den damaligen einfachen Grafikprogrammen gezeichnet. Ein Schulfreund von mir hatte damals ebenfalls sein Hobby Computer zum Beruf gemacht (er hatte mit einem Partner zusammen Starbyte Software gegründet) und so kamen wir zusammen. Unmittelbar nach Beendigung meiner Ausbildung fing ich also in seiner Firma als Computergrafiker an und das war mein Einstieg in diese damals noch sehr jungen Branche. Crime Time und Winzer habe ich sogar noch selber am Rechner gepixelt.

Ihr habt dann bei Starbyte eine Anfrage für einen Fahrsimulator für die Nikotinmarke HB bekommen. Das war damals Euer erster Kontakt mit dem Werbespielgenre, richtig?

Ja, neben den ganzen kommerziellen Spielen, die wir bei Starbyte damals so entwickelt haben, war auch ein Job, der mir gut im Gedächtnis geblieben ist – es sollte ein simpler kleiner „Fahrsimulator“ im Auftrag einer Zigarettenfirma für einen Messeeinsatz entwickelt werden. Das war sozusagen schon eine Art von Werbespiel und war auch der entscheidende Kontakt mit dieser Idee der Werbespiele.

1993 haben Du und Markus, einer der beiden Starbyte-Geschäftsführer, aus den Erfahrungen mit dem Rennspiel ein Geschäftsmodell gemacht und Ihr habt Art Department gegründet.  Werbespiele waren zu dem Zeitpunkt schon so langsam im Kommen durch die Achtungserfolge, die Thorsten Rauser vorher mit Spielen wie Das Erbe hatte oder durch die Glamus-Spiele für das Außenministerium. Waren Spiele wie Das Erbe oder Knorrli der letzte Stein des Anstoßes zu sagen „das machen wir jetzt auch“?

Nun, bei uns war es anders. Markus hatte sich von seinem Geschäftspartner getrennt und hatte Starbyte Software verlassen. Da wir beide aber ja jeden Tag miteinander zu tun hatten, haben wir uns mehr oder weniger intensiv darüber Gedanken gemacht, wie es denn jetzt weitergehen sollte, da ich bei Starbyte auch nicht mehr sonderlich zufrieden war. So hatten wir also auch mal wieder zusammengesessen und darüber gegrübelt, was wir denn jetzt anstellen sollten und er hatte das Beispiel mit dem Spiel für die Zigarettenfirma gebracht. Klar war, wir wollten weiter Spiele machen aber so ganz ohne Finanzierung ging das auch schon damals nicht. :-)

Diese Promotion Sache wurde seinerzeit recht gut bezahlt und somit war uns klar: wenn wir weiter Games machen wollten, müssten wir irgendwie Geld verdienen, um eine ordentliche Entwicklung überhaupt zahlen zu können. Werbespiele erschienen uns da als ideale Gelegenheit. Ich hatte von dem Markt noch nicht wirklich viel mitbekommen aber das grundlegende Konzept, die Geschäftsidee, leuchtete mir sofort ein: wir entwickeln für einen Werbepartner ein kleines Spiel als Werbemittel und lassen uns die Entwicklung bezahlen – von dem Geld, das übrig bleibt, können wir dann wieder „richtige“ Games machen. Wir haben uns dann das Ziel gesetzt, innerhalb von 3 Monaten einen Werbekunden bzw. einen Auftrag für ein Spiel zu haben, oder es sein zu lassen – und wenige Tage vor Ablauf unserer selbst gesetzten Frist hatten wir dann tatsächlich einen Auftrag – es war der Karamalz Cup der Brauerei Henninger. Das war der Startschuss für unsere gemeinsame Werbeagentur The Art Department.

(Anm. d. Red.: Damit sollte auch klargestellt sein, dass The Art Department nichts mit dem Spiel Telekommando zu tun hatte - anders wie im Internet oft fälschlicherweise geschrieben wird. The Art Department hatten später den Zuschlag für den zweiten Teil bekommen, da die Telekom mit den Entwicklern des Erstlings -zurecht- unzufrieden waren.)


Schon von Anfang an, so hat es auf mich aus der Retrospektive den Eindruck, seid Ihr mit dem Modell in offene Türen gerannt. Schon 1993 erschienen vier Adventures (Snack-Zone, DMSO, Backstage, Telekommando 2), die alle auch eine sehr weite Verbreitung gefunden haben. Dies war dann auch der Durchbruch für das Genre allgemein. Mit dem Abstand von 20 Jahren:  Was denkst Du, waren die eigentlichen Gründe für den Erfolg der Spiele? 

Als „offene Türen einrennen“ würde ich das nicht bezeichnen. :-) Es war viel Mühe und vor allem Überzeugungsarbeit nötig, zumal ich bei vielen Gesprächen zu hören bekam „das tut mir Leid, aber wir haben schon jemanden, der ein Spiel für uns entwickelt“. Wir haben es letztlich aber doch geschafft, uns bei einigen Aufträgen durchzusetzen. Wir waren halt sehr hartnäckig aber vor allem haben die Spiele selbst wertvolle Arbeit für uns geleistet, denn wir wurden von unseren Kunden selbständig immer weiter empfohlen – das war schon erstaunlich zu beobachten. Wenn wir dann erst mal am Zug waren, haben wir auch nicht locker gelassen und alles versucht, in der Zeit fürs Budget das beste Spiel zu entwickeln. Als wir dann erst einmal Fuß gefasst hatten, setzte in der Tat so etwas wie ein Boom ein – die Aufträge kamen „automatisch“ zu uns. :-)
Letztlich waren aber die Spieler draußen verantwortlich für den Erfolg, denn wenn niemand diese Games hätte spielen wollen, hätten wir auch keine Aufträge mehr bekommen, um welche zu entwickeln.


In dieser Zeit haben sich auch andere Firmen formiert: Thorsten Rauser professionalisierte Comad zu Rauser Advertainment, Ralph Stock gründete Promotion Software, Ad Games in Düsseldorf wurde gegründet usw. Aus heutiger Sicht unvorstellbar wie groß der Markt damals war. Und was ich noch viel bemerkenswerter finde, dass in der Spitze die handwerkliche Qualität fast schon mit professionellen Spielen mithalten konnte. Gab es damals großen Wettbewerb unter den Developern oder ging man eher locker miteinander um?

Als ich anfing, diese Art Spiel zu verkaufen und Kunden zu aquirieren, habe ich oft eine Abfuhr bekommen, weil sich einfach keiner vorstellen konnte, wozu ein solches Spiel gut sein sollte. Erst, als ich die ersten Aufträge hatte, änderte sich das langsam aber wie über Nacht gab es plötzlich auch die von dir erwähnten Mitbewerber, die mir immer öfter über den Weg liefen, je mehr ich anfing, Werbespiele anzubieten. Es gab in der Tat heftigen Wettbewerb – bekam ich mit, dass ein anderer Entwickler gerade in Verhandlungen stand, so habe ich natürlich alles versucht, den Job zu uns zu holen – ist manchmal gelungen, manchmal aber auch nicht :-)

Bei manchen Terminen traf man auch direkt aufeinander – der eine Konkurrent kam grade aus seinem Meeting – der andere ging grade rein und wir kamen grade als dritte Alternative zur Tür rein. Da wusste man dann schon, woran man war. Aber es war natürlich auch cool, wenn man sich dann gegen drei andere Angebote durchsetzen konnte.


Ihr habt Euch in der Art Department Zeit vor allem auf Adventures konzentriert. Wie kam es dazu, sich auf ein Genre zu spezialisieren, welches neben RPGs wohl das Zeitaufwendigste im Bereich war? Durch die, von LucasArts und Sierra initiierte, allgemeine Adventure-Welle? 

Nun ja, ich habe einfach versucht, das Produkt zu verkaufen, das innerhalb des vom Kunden gesteckten Rahmens am meisten Sinn machte. Oftmals war ein Adventure einfach am besten geeignet, die doch sehr komplexen Wünsche des jeweiligen Kunden zu transportieren.  Manchmal waren aber die Budgets oder auch die Zeit zu knapp, um ein Adventure zu machen, selbst wenn der Kunde eins wünschte, dann musste eben eine andere Spielmechanik gewählt werden. Mit der Adventure Welle hatte das nichts zu tun – wir waren als Firma ja immer wirtschaftlich orientiert – und Adventure Spiele waren ein lohnendes Geschäft – so einfach ist das. :-) 


Die Figur des Captain Zins wurde von Frank Ziemlinski erfunden
Wie entstand ein Werbeadventure Marke Art Department eigentlich? Magst Du den Prozess am Beispiel „Captain Zins“ erklären?

Also, wie Captain Zins für die Dresdner Bank entstanden ist, weis ich gar nicht mehr so genau. Aber im Prinzip war es immer der gleiche Weg: der Kunde X hat mehr oder weniger komplexe Werbeinhalte, die er vermitteln möchte, und für die sich z.B. ein Adventure als Spiel gut eignet. Weil aber der Kunde meist dazu neigte, die Spiele mit Infos voll zu packen, blieb der Spaß dabei oft auf der Strecke, wir haben also immer versucht, alles unter einen Hut zu bekommen, damit das Spiel seinen Zweck auch erfüllen konnte – es musste also genug Unterhaltung am Ende übrig bleiben
. :-)


 
Die einzelnen Schritte im Einzelnen sind eher unspektakulär – du bekommst den Zuschlag, setzt dich mit deinem Team (Grafiker, Musiker, Programmierer, Konzepter) hin, und fängst an, alles von der Grafik über die Story etc. umzusetzen – musst dabei aber auch immer den Kunden informiert halten, wie es läuft, und ob der Termin auch ja gehalten wird. Gleichzeitig dürfen die Kosten aber auch nicht explodieren – man will ja auch noch etwas verdienen. :-) Am Ende gibt’s die Abnahme – du fährst zum Kunden, spielst das Spiel komplett durch und holst dir das OK. Dann geht’s in die Produktion und in die Verteilung - aber zu dem Zeitpunkt hast du bereits zwei oder drei neue Spiele in Arbeit...

Neben Werbespiele produzierten Frank Ziemlinski
und Markus Sheer auch Klassiker wie "Der Planer"
Ihr hattet damals auch eine Engine gehabt, die für sämtliche Adventures benutzt wurde – ähnlich wie es Sierra mit deren SCI-Engine oder LucasArts mit SCUMM  vorgemacht hatten. Das hatte natürlich den Vorteil, dass man für jedes Spiel die Engine nicht neu programmieren musste. Was mich immer ein wenig gewundert hat, dass diese Engine auch bei anderen Entwicklern benutzt wurde (beispielsweise Victor Loomes oder Abenteuer Europa). Wurde diese Engine lizenziert oder was steckt dahinter?

Die Entwickler von Victor Loomes haben für uns Aufträge unter unserem Namen umgesetzt, weil wir einen Kunden hatten, Sie aber zu der Zeit nicht – man hat sich also untereinander in dem Punkt ausgeholfen – warum auch nicht? Sie hatten eine Engine, die wir auf Grund von knappen Zeitvorgaben gut brauchen konnten also bekamen Sie den Auftrag. Aber auch andere Entwickler von uns hatten „Bausteine“ um bestimmte Spiele oder Teile davon möglichst zeitsparend umsetzen zu können – man muss ja nicht immer das berühmte Rad neu erfinden. :-)


Damals steckte das Internet natürlich noch in den Windeln und Netzwerke wie BBS hatten auch nur wenige. Wie wurden die Spiele damals unters Volk gebracht?

Aus meiner Zeit als Schüler wusste ich noch sehr gut, wie Disketten auf dem Schulhof und sonst wo verteilt wurden – umso schneller, wenn es offiziell verboten war. :-)
Genau das haben wir aber als starkes Argument für unsere Spiele nutzen können – heute nennt man es „RAUBKOPIE“ aber damals war es absolut üblich, sich Spiele von Freunden einfach kopieren zu lassen. Wenn also erst mal eine gewisse „Grundauflage“ verteilt war, machte die Kopierszene aus 1000 Disketten schnell einige 100 Tausend. Da mussten wir uns gar nicht anstrengen für – das lief fast automatisch.


Gehen wir ein wenig weiter in die Geschichte. Die letzten Art Department Adventures erschienen Ende 1996. Wie ging es dann mit der Firma weiter bis daraus 1999 die Phenomedia  AG wurde?

Neben Art Department als reine Werbeagentur hatten wir ja auch kommerzielle Spiele entwickelt (gemeint sind Spiele wie Der Planer oder D.O.G.: Fight For Your Life; Anm. d. Red.). Wenn mal nicht so viele Werbeaufträge da waren, herrschte also trotzdem keine Langeweile. Wir haben unsere Spiele entwickelt, ab und zu einen Werbeauftrag durchgezogen aber unterm Strich haben wir ca. 1999 festgestellt, dass wir nie genug Geld hatten, um mal in Ruhe zwei oder drei Jahre an einem einzigen großen, guten Spiel zu arbeiten. Wir schauten uns nach Möglichkeiten um der alternativen Finanzierung um und durch mehrere Gespräche mit Banken entstand daraus die Idee, die Phenomedia AG zu gründen. Ich muss aber gestehen, dass ich da wenig beteiligt war, denn ich bin mehr der Produkt- statt der Strategiemensch – ich habe mich während dieser Zeit weiter um meine Spiele gekümmert.  Im nachhinein denke ich, wäre es wohl sicherlich besser gewesen, den Börsengang und die Idee einer AG nicht umzusetzen, zumal zu diesem Zeitpunkt der Wahnsinnserfolg Moorhuhn schon in den Startlöchern stand, was ich da aber noch nicht ahnen konnte...

Ziemlinskis Baby: das Moorhuhn
Gutes Stichwort! Für Dich war das Moorhuhn wohl Dein größter kommerzieller Erfolg bis heute. War das Moorhuhn-Spiel noch ziemlich witzig, fand ich es auf der anderen Seite schade, dass damit die Zeiten von aufwendigeren Werbespielen vorbei waren. Lediglich von verschiedenen Ministerien kamen in Folgezeit noch ein paar schöne Spiele (wie etwa Don Cato oder Abenteuer Landtag II). Aber seitens der Privatwirtschaft wurde in der Folgezeit der Markt geradezu überschwemmt mit billig produzierten Spielchen, die schnell zusammengeschustert wurden. Mir ging es zu der Zeit so: habe ich mich früher noch auf Werbespiele gefreut, war ich nun genervt, weil die handwerkliche Qualität ziemlich mies und die Hälfte sowieso nur Moorhuhn-Clones waren. Würdest Du aus heutiger Sicht auch sagen, dass man sich damit den Werbespielmarkt eher zerstört hat? 

Ja, das Moorhuhn war eindeutig ein Wendepunkt – in vielerlei Hinsicht. Es war zweifelsohne ein unglaublicher Erfolg – nach immerhin sechs oder sieben Jahren voller Werbespiele. Aber nach dem Moorhuhn wollte jeder weitere Kunde eigentlich genau sowas wie das Huhn – das war kein Spaß mehr. Zeitgleich nahm das Huhn aber eine solche Menge Zeit in Anspruch, dass man nichts anderes mehr machen konnte. Es wurde zudem auch wirtschaftlich immer wichtiger und unentbehrlicher, so dass ein nicht geringer Druck auf mir und dem Spiel lastete. Zeit für Werbespiele war neben dem Huhn nicht mehr und da sich mit dem Huhn auch schneller deutlich mehr Geld verdienen ließ, war das Huhn somit auch das letzte richtige Werbespiel von mir. Es kamen in der Folgezeit ohne Ende Clones auf den Markt und ich war davon mindestens so genervt, wie du. :-)

Letztlich hatte ich aber dann auf einmal die undankbare Aufgabe, aus dem kleinen Werbespiel eine richtige Reihe zu entwickeln – naja, jedenfalls hat das Moorhuhn als Werbespiel dazu beigetragen, den Begriff "Casual Games" endlich zu etablieren. Zuvor nahm niemand diese kleinen kostenlosen, einfachen Spiele ernst, auf einmal aber war das „über Nacht“ völlig anders.

Da das Moorhuhn so erfolgreich war, musste ich sozusagen „in eigener Sache“ und eigenem Interesse daraus eine ganze Serie aufbauen – das hat allerdings auch viel Spaß gemacht, weil ich dort zum ersten Mal unabhängig von Werbekunden oder kleinen Budgets völlig eigenständig produzieren konnte, was und wie ich wollte. So sind die Moorhuhn Games auch alles in allem gar nicht schlecht gewesen – wir haben sogar zwei Adventures damit gemacht, die ich auch heute noch lustig finde...

Mittlerweile gelten klassische Werbespiele als Auslaufmodell. Was ich eigentlich schade finde, haben beispielsweise die Luka-Spiele von Deck13 vor ein paar Jahren gezeigt, dass man immer noch mit gut durchdachten und liebevoll designten Spielen die Menschen erreichen kann. Auch die beiden Werbeadventures von Daedalic Entertainment (Winterfest und The Skillz) vor einiger Zeit waren nicht so schlecht.  Dabei finde ich diese Entwicklung eher seltsam: denn heute werden Video- und Computerspiele mehr denn je gespielt. Der Indie-Markt zeigt zudem, dass man keine Millionenbudgets braucht um mit technisch einfachen, aber inhaltlich guten Spielen Erfolg zu haben.
Klassische Werbung im Netz wird dagegen als störend empfunden (was der Erfolg von Plugins wie Adblock unterstreicht). Würdest Du auch meinen, dass man großes Potential einfach liegen lässt? Free 2 Play und Social Games wurde in den letzten Jahren sehr erfolgreich. Doch statt Items zu kaufen, könnten solche Spiele doch auch gute Werbeträger sein, wenn man es geschickt und kreativ verpackt. Was ist Deine Ansicht zu dem Thema?


Du hast Recht, klassische Werbung im Internet nervt mich genau so, wie wahrscheinlich jeden anderen Nutzer da draußen. Das war ja einer der großen Erfolgsfaktoren der damaligen Werbespiele: wir haben immer versucht, die unumgängliche Werbung, die ein solches Spiel ja überhaupt erst finanziert und möglich gemacht hat, mit einem Maximum an guter Unterhaltung zu verbinden – der Spieler ist nicht genervt und der Werbepartner kann seine Botschaft unter optimalen Bedingungen in der Zielgruppe präsentieren. Das hat eine Weile sehr gut funktioniert aber die Zeiten ändern sich. Wie groß das Potential dieser Art Werbung heute noch ist, kann ich nicht einschätzen, da ich mich damit eigentlich seit einiger Zeit nicht mehr tiefer beschäftigt habe. Ich würde nicht ausschließen wollen, dass auch heute noch Werbespiele (in modifizierter Form) funktionieren könnten, nur würde man heute sicher ONLINE spielen und sich nichts mehr Downloaden oder kopieren. :-)

Auch stimme ich Dir in einem entscheidenden Punkt zu: es braucht auch heute noch kein Millionenbudget, um ein tolles Spiel zu machen, dass die Menschen begeistert. Wenn man eine gute Idee hat und diese von guten Leuten (Grafik, Sound, Programmierung) umgesetzt wird, dann kann man wirklich coole Spiele für kleinste Budgets machen – das beinhaltete ja zumindest für mich auch der Begriff "Casual Games": keine jahrelange Entwicklungszeit – klein, überschaubar und relativ schnell zu entwickeln...

2006 hast Du Phenomedia verlassen. Was machst Du eigentlich seitdem?

Parfum de Paris
Es war dort einfach kein gutes Arbeiten mehr möglich und es waren keine reizvollen Perspektiven mehr da, also haben sechs Leute mit mir zusammen das Unternehmen verlassen. Wir haben uns dann daran gemacht, ein reines "Skill Games Portal" umzusetzen. Über etliche Stationen hinweg und nach einigem hin und her findet man unser Portal heute unter www.m2p.com

Ich bin also immer den kleinen, einfachen Spielideen treu geblieben, auch wenn wir heute unsere Spiele nicht mehr im Auftrag eines Werbekunden entwickeln und das Geschäftsmodell dahinter etwas anders funktioniert. Brauchten wir damals immer das Werbebudget des Auftraggebers, so entwickeln wir unsere Games heute unabhängig wobei ich schon auch selbst festgestellt habe, dass einige unserer Games sich durchaus auch hervorragend als Werbespiel eignen würden :-)
Unser jüngstes Spiel z.B. nennt sich Parfum de Paris. Der Spieler muss kleine Parfumflakons auflösen und so zu möglichst große „Haufen“ bilden, die dann natürlich auch viele Punkte bringen. Das Spiel sieht super aus – ist total simpel, und wer einmal damit angefangen hat, die kleinen Fläschchen wegzuklicken, der wird schnell süchtig danach – das kann ich aus eigener Erfahrung nur bestätigen...

Ich könnte mir für so ein Spiel ohne Probleme drei oder vier Unternehmen bzw. Werbepartner vorstellen, die so ein Game auf Ihrer Seite sofort einsetzen könnten. Ein wesentliches Argument der damaligen Werbespiele war ja, dass sie völlig kostenlos waren und zumindest diesen Punkt findet man bei unserem Portal m2p wieder – alle unsere Games dort sind unbegrenzt völlig kostenlos spielbar. :-)

Zum Schluss noch folgende Frage: was ist das für ein Gefühl zu wissen, dass die alten Art Department Spiele (beziehungsweise allgemein Werbespiele aus den 90ern) auch heute noch eine Fangemeinde haben?

Ich bin darüber ehrlich gesagt überrascht aber ich freue mich natürlich auch sehr, denn jedes dieser Spiele zu machen, war viel Arbeit. Games zu machen war und ist für mich aber nicht nur ein Job – ich liebe es einfach, Spiele zu gestalten, die  gut ankommen und vielleicht im besten Fall (so wie beim Huhn) Millionen Menschen eine gute Zeit bescheren.

Danke für das Interview, Frank. Die letzten Worte gehören Dir...

Danke fürs Interview – hat mich gefreut, durch Deine Fragen noch einmal in diese coole Zeit eintauchen zu können. Es war eine verrückte Zeit damals, aber es war auch aufregend, spannend und verrückt. :-)

Kommentare:

  1. Für mich wirkten auch die späteren Moorhuhn-Spiele (Adventures, Jump'n'Runs, Rennspiele) ziemlich unausgereift. Bei den Adventures wurde ich einfach so ins Spiel geworfen und konnte tausende Gegenstände sammeln ohne zu wissen, was eigentlich tun muss. Bei den anderen Genres fühlte sich die Steuerung so hakelig an.

    Bei den damaligen Adventures wirkte das Erlebnis einfach runder und stimmiger. Ich finde, dass eine gute - leicht anpassbare - Engine schon viel ausmacht, da man sich dann auf das wesentliche der Spielentwicklung konzentrieren kann.
    Der ständige Kontextwechsel bei der Moorhuhn-Serie hatte in meinen Augen also nicht wirklich etwas positives, weil jedes Genre dann nur halbgar bedient wurde.

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  2. Hm, wer ist denn nun der Produzent von "Das Telekommando"?

    Interessantes Interview, aber war es Absicht, das nirgendwo von "Bifi-Roll - Action in Hollywood" die Rede war? Immerhin war das der groeßte "Kracher" von Art Department und mit Sicherheit auch das beliebteste Spiel seiner Gattung. "Das Telekommando 2" dagegen war vielleicht besser als sein Vorgänger, aber inhaltlich doch ziemlich langweilig. "Captain Zins" war dagegen natürlich große Klasse!

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  3. Total toll, dieses Interview zu lesen – vielen Dank dafür, Frank!

    Ich werde die alte Art Department-Zeit nie vergessen. Damals gab es für uns PC-Spieler nichts Tolleres – eure Werbe-Adventures waren auf einem Level mit den LucasArts-Klassikern.

    Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich "Dunkle Schatten" immer an verschiedenen Tagen gespielt habe. So wie die Spiel-Story in Tage eingeteilt war, hab ich immer abends ein bißchen gespielt, bis der Protagonist Karsten ins Bett gegangen ist. Dann hab ich immer den PC ausgemacht und ebenfalls gepennt.^^ Und am nächsten Tag hab ich dann den nächsten "Dunkle Schatten"-Tag gespielt. :)

    Und noch heute bringt mich die Hintergrundmusik aus "Bi-Fi 2: Action in Hollywood" und "Das Telekommando kehrt zurück" in nostalgisches Schwärmen. Man war ja auch noch jung und hat sich die Welt da draußen voller Möglichkeiten vorgestellt – da waren die Abenteuer der Protagonisten aus diesen beiden Spielen noch durchaus im Rahmen des Möglichen.

    Ich kann mich auch noch erinnern, wie bei uns in der Schule sehr viele Leute stolz erzählt haben, dass sie "Backstage" oder "Captain Zins" durchgespielt haben. Und noch heute spiele ich hin und wieder eines der guten alten Art Department-Adventures durch. Immer wieder eine Freude und eine Reise in die 90er. :)

    Also nochmal: vielen Dank für alles, Frank! :)

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  4. Die schönen alten Werbeadventures von Art-Department das waren Zeiten..... Tolle Spiele und Wirklich schön Umgesetzt Technisch, Spielerisch.Weitaus besser als viele heutige Werbe-Minigames. Ausserdem schönes Interview Anchantia.

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  5. @FireOrange: Ich wollte garnicht allzusehr auf einzelne Spiele eingehen - das wäre dann ziemlich viel geworden. Ich fande es für das Interview besser es allgemeiner zu halten und ein wenig über die allgemeinen Hintergründe zu fragen und den Weg von Starbyte bis heute nachzuzeichnen.
    Es hat sich nur so ergeben die Info noch mit reinzupacken, dass das Telekommando eben nicht vom Art Department produziert wurde. Von wem das kommt? Keine Ahnung...

    @Terminad: Danke fürs Lob. :-)

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  6. Der Aufbau vom Interview war schon voll in Ordnung, ich hab mich nur gewundert, weil der Titel so gar nicht vorgekommen ist. Also bei mir steht Art Department im Review, müsste das auf jeden Fall irgendwie ausbessern, mal sehen.

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  7. Dank an Herrn Ziemlinski und Anchantia für den nostalgischen Hauch. Ich hab natürlich auch die Adventures von Art Department gedaddelt. Mit meinen Lieblingen Telekommando und Dunkle Schatten. Wann immer Art Department über den Monitor flimmerte war Vorfreude programmiert und wurde nicht enttäuscht.
    Auch das Moorhuhn hab ich anfangs gern gespielt, denn auch in dieser simplen Ballerei gab es einige Geheimnisse zu entdecken und so noch mehr Punkte einzuheimsen. Die Adventure, Rennspiele und sonstigen Moorhuhnlizenzen hab ich allerdings nie gespielt. Hab seinerzeit immer gedacht, dass die Kuh jetzt halt gemolken wird bis sie zusammenbricht.
    Danke übrigens für den Hinweis auf Winterfest, das sonst nicht auf meinem Radar aufgetaucht wäre.
    Für die Zukunft der Werbespiele sehe ich leider kaum Adventures auf uns zukommen, egal wie günstig man ein Adventure herstellen kann, es wird glaub ich doch immer teurer sein als ein Casual Game. So verwundert es auch nicht, dass die oben genannten Werbeadventure von Vater Staat gesponsert wurden. Um komplexe Geschichten zu erzählen oder Emotionalität zu transportieren, sind ADVs einfach ein wunderbares Medium. Das zeichnet auch die Art Department ADVs aus, bei eigentlich jedem Titel fiebert man mit dem Protagonisten und seiner Aufgabe mit. Nochmals Danke Art Department für die tollen Spiele meiner Jugend ohne die ich heute sicher ein ganz anderer Spieler wäre.

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